Ở bài viết trước mình đã giởi thiệu một cách tổng quát ý nghĩa các thông số bảng setting vray 3 với mục đích giúp các bạn mới học vray có những cái nhìn tổng quát nhất về các thiết lập setting vray. Như đã hứa ở bài trước thì bài viết này mình sẽ tập trung giải thích chi tiết các thông số thiết lập ở tab VRAY. Một tab có thể nói là quan trọng nhất trong việ thiết lập setting vray khi render nội thất cũng như ngoại thất. Nếu có chổ nào sai sót các bạn vui lòng góp ý để mình hoàn thiện bài viết.

Ý nghĩa bảng setting vray

Ý nghĩa chi tiết bảng setting vray
Ý nghĩa chi tiết bảng setting vray

V-Ray Frame Buffer

1. Enable Built-in Frame Buffer

Bật tắt “V-Ray frame buffer” thường gọi tắt là VFB cái này là phần để hiển thị hình ảnh khi render và một số chức năng hiệu chỉnh hiệu ứng hình ảnh sau khi render. Bật V-Ray frame buffer lên thì khung mặc định của 3dmax sẽ tự động tắt đi.

2. Render to memory frame buffer

V-Ray frame buffer là phần hiển thị hình ảnh cho bạn có thể nhìn thấy. Memory frame buffer là phần lưu trữ màu sắc render được vào bộ nhớ tạm. Nếu bạn render ở độ phân giải cao thì tính năng khuyến khích bật và dùng kết hợp chức năng “Render to V-Ray raw image file”

3. Show Last VFB

Sau khi render mà bạn vô tình đóng  “V-Ray frame buffer” khi bấm vào nút này VFB sẽ hiện lên lại.

4. Get resolution from MAX

Bên cạnh TAB VRAY là TAB COMMON ở đó có phần thiết lập kích thước hình ảnh sau khi render. Chức năng này bật thì sẽ lấy kích thước hình ảnh của 3dmax dùng luôn cho vray. Nếu tắt đi thì bạn sẽ thiết lập lại kích thước hình ảnh sau khi render riêng cho Vray.

5. V-Ray raw image file

Khi render hình ảnh lớn hoặc dự án lớn thì thời gian render sẽ rất lâu và có thể là rất rất lâu dữ liệu hình ảnh render được sẽ lưu tạm vào bộ nhớ RAM. Vì vậy nguy cơ mất dữ liệu do trục trặc máy móc hoặc mất điện là hoàn toàn có thể sãy ra. Để khắc phục vấn đề trên mới có chức năng này. Khi bật tính năng này lên thì Vray sẽ lưu một dữ liệu render được vào luôn ổ cứng chứ không phải như mặc định là bộ nhớ RAM, Nếu bạn muốn xem hình ảnh render được trông như thế nào thì bật tính năng Generate Preview.

6. Split Render Channels

Chức năng này cho phép bạn lưu các channels của VFB thành các file riêng biệt. Và điều này cũng bắt buộc phải bật khi bạn dùng chức năng Render Elements

Global Switches

7. Displacement

Displacement là gì thì ở bài viết hướng dẫn tạo bump và tạo bề mặt gồ ghề mình đã có nói bạn nào chưa nắm được vui lòng xem lại nhé. Chức năng này sẽ cho phép bạn bật hoặc tắt Displacement mapping của V-Ray’s. Khi tắt thì sẽ không ảnh hưởng đến Displacement mặc định của  3DMAX. 2 cái hoạt động đọc lập.

8. Force Back Face Culling

Bật hoặc tắt chức năng back face culling cho camera và bóng đổ. Back face culling là gì có thể một số bạn củng chưa nắm được. Tiền có mặt trước mặt sau. Và ở 3dmax cũng vậy. Hình bạn nhìn thấy cũng có mặt trước và mặt sau. Mặt trước gọi là Front face mặt sau gọi là Back Face. Và theo mặt định nếu không có thiết lập gì thì mặt sau sẽ xem như ko có và bạn sẽ nhìn xuyên qua. Theo mặc định chức năng back face culling luôn tắt thì khi render cũng xẽ nhìn xuyên qua mặt sau của vật thể. Bật lên thì sẽ tốn thêm thời gian render kha khá.

9. Lights

Cho phép bật hoặc tắt ánh sáng toàn cục. Tắt hoặc bật đèn mặc định của 3dmax. Tùy theo thiết lập của bạn mà default lights của 3dmax sẽ có 1 hoặc 2 hoặc 3 bóng. Default lights thường không được khuyến khích vì nó ảnh hưởng đến độ thước tế khi thiết lập ánh sáng trong vray 3dmax

10. Hidden Lights

Render tất cả các đèn có trong cảnh (scene) (view) Nếu khung cảnh của bạn lớn có nhiều đèn vào, nó làm chậm khung nhìn thì tắt chức năng này và ẩn bớt đèn sẽ cải thiện được phần nào tốc độ.

11. Shadows

Bật hoặc vô hiệu hóa bóng đổ toàn cục.

12. Show GI Only

Khi tính năng này bật ánh sáng trực tiếp (direct lighting) sẽ không được hiển thị khi render. Chú ý là đèn vẫn được xem xét đưa và tính toán GI tuy nhiên cuối cùng chỉ hiển thị ánh sáng gián tiếp (indirect lighting)

13. Reflection/refraction

Bật hoặc tắt việc tính toán phản xạ và khúc xạ ở V-Ray maps và vật liệu.

Hướng dẫn làm vật liệu có hiệu ứng khúc xạ

Hướng dẫn làm vật liệu có hiệu ứng phản quan

14. Maps

Cho phép bật hoặc tắt texture maps. Map Filtering cũng có thể được thiết lập kiểm soát ở đây. Khi được kích hoạt depth (độ sâu) được thiết lập cục bộ ở texture maps. Khi tắt thì không có gì thay đổi.

15. Override mtl

Khi tắt thì khi render sẽ hiễn thị tất cả các vật liệu trên model. Nếu bật lên và lựa chọn 1 loại vật liệu vào nút lựa chọn bên cạnh thì toàn cản render ra sẽ chỉ gồm 1 loại vật liệu vừa chọn. Ứng dụng rất rất nhiều vào việc text setting và ánh sáng vray.

16. Glossy Effects

Tắt glossy reflections cho toàn bộ khung cảnh. Rất phù hợp để test setting vray hoặc ánh sáng.

17. Don’t Render Final Image

Bật tính năng này sẽ chỉ tính toán global illumination maps kiểu như photon, light, irradiance ( các tia sáng phát ra từ vật. Sau đó lưu tính toán này lại những lần tiếp theo không tính nữa. Chỉ phù hợp cho render phim.

18. Secondary Rays bias

Khi model chắc hẳn bạn sẽ gặp hiện tượng chồng mặt, Sử dụng chức năng này sẽ làm giảm các vết đen của các mặt chồng đó. Hãy cân nhắc khi dùng chức năng này vì có thể làm tăng thời gian render.

19. Legacy sun/sky/camera models

Bật cái này để tương tích với các scene dùng vray cũ.

20. Use 3ds Max photometric scale

Khi tính năng này bật thì khi tính toán ánh sáng cho VRayLight, Sun, Sky, Camera thì sẽ gắn liền với việc tính toán photometric lights của 3dsmax.

V-Ray: Image Sampler (Antialiasing)

21. Image Sampler Type

Fixed Rate Sampler: Phù hợp các cảnh phức tạp với rất nhiều hiệu ứng mờ hoặc/và textures có độ chi tiết cao. Fixed rate sampler sẽ cho ra hình ảnh chất lượng và thời gian render tốt nhất.

Adaptive DMC Sampler: Phù hợp render các cảnh có textures có độ chi tiết cao, model có nhiều chi tiết. Nhưng số lượng hiệu ứng mờ ít. thì Adaptive DMC sampler sẽ cho hiệu quả tốt nhất,

Chi tiết các bạn đọc lại bài DMC Sampler

Adaptive Subdivision Sampler: Chi tiết các bạn có thể đọc lại bài trước mình đã viết rất cụ thể.

V-Ray: Adaptive DMC Image Sampler

Cái này sử dụng nhiều nhất nên mình đã viết rấ kỹ ở bài trước đó các bạn có thể xem lại

Chi tiết các bạn đọc lại bài DMC Sampler

Mình nói lại tóm tắt sơ lược

23. Min subdivs

Xác định số lượng lấy mẫu (Sample) ban đầu cho mỗi pixel. Thông thường thì không thiết lập quá 1 cho thông số này. Ngoại trừ khi bạn render một vật thể nào rất mảnh mà không hiển thị chính xác như ý muốn thì mới tăng thông số này lên. Hoặc khi render chuyển động có hiệu ứng motion blur mà bắt nét không rõ.Số lượng pixel thực tế là bình phương của số này. Ví subdivs = 4 thì số lượng lấy mẫu (samples per pixel) thực tế sẽ là 16. Chi tiết Bạn xem lại bài này

24. Max Subdivs

Tương tự như min subdivs nhưng là số lượng tối đa để khống chế số lượng. Bạn xem lại bài này

25. Clr thresh

Bạn xem lại bài này

V-Ray: Environment

26. GI Environment (Skylight) override

Ở mục này thường thì bạn sẽ áp dụng một môi trường vrayHDRI hoặc vraysky cho toàn bộ khung cảnh. Khi thiết lập ở đây nó sẽ thay thế cho môi trường mặc định của 3dmax  (3ds Max Environment) trong việc tính toán ánh sáng gián tiếp (indirect illumination). Nói dể hiểu là thiết lập GI environment là thiết lập bầu trời xung quanh khung cảnh (scene)

27. Reflection/refraction environment override

Nếu bạn muốn phần phản quang của bạn hiển thị HDRI thì thiết lập nó ở đây nhé. Thiết lập map zô đây thì các hiệu ứng phản quan sẽ thay thế các môi trường mặc đinh (3ds Max Environment). Có thể một số bạn mới học vray chưa hình dung ra. Mình ví dụ cụ thể thế này. Môi trường mặc đinh của 3dmax là A. Khi thiết lập ở đây bằng một map HDRI gọi là B. thì khi render phần phản quang ở kính sẽ là B + với bóng của các vật thể xung quanh.

28. Refraction environment override

Phần này là áp dụng cho khúc xạ. Tương tự như ở phần phản quang ở trên mình không nói lại. Nhưng mình có chú ý khi thiết lập ở đây có thể sẽ tăng thời gian render lên khá nhiều. Chỉ cần thiết áp dụng khi render cận cảnh hoặc render 1 sản phẩm. Các bạn nên cân nhắc tùy trường hợp mà sử dụng cho đúng

V-Ray: Color Mapping

Vray color mapping là chức năng để hiệu chỉnh màu sắc trong quá trình tính toán của bức hình sẽ render. Giảm hiện tượng cháy hình, độ bão hòa của màu sắc.

29. Color Mapping Type

Linear multiply: Chế độ này sẽ làm sáng hoặc tối hơn ở những vùng sáng / vùng tối mà không có thêm bất kỳ thay đổi nào khác. Điều này có thể dẫn đến cháy hình khi vật thể ở quá gần các nguồn sáng.

Exponential: Chế độ này sẽ tính toán độ bão hòa màu sắc dựa trên độ sáng tổng thể. Chế độ này có thể làm giảm hiện tượng cháy hình khi vật thể ở gần vùng sáng. Vì nó sẽ giữ cho màu sắc không về quá giá trị màu 255 hoặc 1

HSV exponential: Chế độ này tương tự như Exponential nhưng nó sẽ bảo vệ độ bão hòa và cường độ màu sắc thay vì đưa màu sáng sáng dần về trắng.

Intensity exponential: Chế độ này tương tự như Exponential. Nhưng nó sẽ giữ nguyên tỷ lệ màu sRBG và chỉ thay đổi cường độ của màu sắc.

Gamma correction: Chẳng hiểu vì chưa dùng lần nào.

Intensity gamma: Không biết là gì.

Reinhard: Chế độ này là sự hòa trộn giữa chế độ exponential và linear mapping. Nếu giá trị Burn = 1.0 thì sẽ là linear color mapping. Nếu Burn = 0.0 thì sẽ là exponential.

30. Dark Multiplier

Tăng cường độ (độ tối) của các màu tối trong hình render.

31. Bright Multiplier

Làm sáng lên các vùng sáng. Mặc định là 1. Nếu thay đổi Bright Multiplier > 1 thì sẽ làm sáng lên và ngược lại.

32. Gamma

Thông số này cho phép kiểm soát gamma đầu ra của hình ảnh khi render mà không phụ thuộc và chế độ color mapping.

33. Sub-Pixel mapping

Tùy chọn này sẽ điều khiển việc color mapping có áp dụng cho các sub-pixel samples hay không. Ở các phiên bản V-Ray cũ thì giá trị này luôn bật. Nhưng hiện tại thì tắt cái này sẽ cho kết quả chính xác hơn.

34. Clamp Output

Nếu bật cái này thì sau khi lập color mapping thì thông số này sẽ điều chỉnh lại 1 lần nữa.

Chúc bạn thành công và hoàn thành tốt công việc. 

Facebook Comments

LEAVE A REPLY