Giới thiệu

Trong hầu hết người dùng vray để render hình ảnh thì phần đông đều sử dụng VRayPhysicalCamera. Những thông số thiết lập VRayPhysicalCamera sẽ hướng đến việc giả lập một máy ảnh DSLR trong thực tế vì vậy nó khá dể dàng để sử dụng nếu biết sơ qua nhiếp ảnh. Tuy nhiên, không phải mọi trường hợp đều khuyến khích sử dụng VRayPhysicalCamera ví dụ như render mặt đứng, mặt bằng , mặt cắt phối cảnh,… Hướng giải quyết chính là dùng Standard camera để render các view mặt đứng như mình đã đề cập ở bài trước.

Chuyển VRayPhysicalCamera thành Standard camera 1
Standard camera

Vấn đề đặt ra là các setting render, ánh sáng vật liệu các bạn đã thiết lập theo VRayPhysicalCamera, vậy để chuyển VRayPhysicalCamera thành camera standard như thế nào để khung cảnh không bị thay đổi khi render. Mặc định thì các Standard camera được tạo ra từ Command Panel => group Cameras hoặc đang ở viewport bấm tổ hợp phím Ctrl+C cũng sẽ tạo được 1 Standard camera của 3dmax. Sự ảnh hưởng cơ bản nhất khi bạn thiết lập toàn bộ scene cho VRayPhysicalCamera sau đó dùng camera standard đó là ánh sáng. Bởi vì VRayPhysicalCamera sẽ có các thông số để thiết lập f-number, shutter speed, film ISO cho nên nó sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến độ sáng của hình ảnh render. Trong khi camera standard của 3dmax lại không có những thiết lập đó. Nếu dùng camera standard của 3dmax thì độ sáng tối của hình ảnh render không do camara quyết định mà sẽ phụ thuộc vào các thiết lập đèn, thiết lập trong scene, các thiết lập setting render… Và để thay đổi các thiết lập này phù hợp lại cho camera standard thì quả thật là phức tạp và mất thời gian.

Chuyển VRayPhysicalCamera thành Standard camera 2
Tab color mapping mặc định là 1

Tuy nhiên vẫn có một cách khá đơn giản là chỉnh thông số Multiplier ở Tab color mapping của bảng setting vray (F10). Giá trị mặc định của Multiplier ở Tab color mapping mặc định là 1. Muốn tăng độ sáng hình ảnh khi render thì tăng thông số Multiplier và ngược lại sẽ giảm độ sáng.

Tạo standard 3ds Max camera từ VRayPhysicalCamera

Cách đầu tiên là bạn có thể dùng lệnh Align (Alt + A) của 3dmax. Với cách này thì bạn chỉ cần Align camara và targer camera trùng với  camara và targer của VRayPhysicalCamera là cơ bản sẽ có được view camera trùng với VRayPhysicalCamera. Tiếp theo bạn căn chỉnh thông số focal length hoặc FOV trùng với VRayPhysicalCamera là xong. Với cách này việc chỉnh các thông số có lẽ sẽ thiếu chính xác. Việc chúng ta cần là phải chính xác vì vậy hãy chuyển qua cách thứ 2 xem sao.

Chuyển VRayPhysicalCamera thành Standard camera 3
Dùng lệnh Align (Alt + A) của 3dmax

Cách thứ 2 đơn giản hơn nhưng chính xác. Đầu tiên bạn chuyển view nhìn về VRayPhysicalCamera bấm nút P để chuyển qua chế độ phối cảnh (perspective) sẽ trùng với view camera hiện tại. Từ view phối cảnh này chúng ta mới bắt đầu tạo Standard camera của 3dmax bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl+C . Camera vừa được tạo này sẽ có camera position, target, Lens / FOV trùng với VRayPhysicalCamera ban đầu. Hãy test để cảm nhận. Thao tác so với cách 1 thì đơn giản hơn nhiều mà chính xác lại 100%

Tổng kết

Có khá nhiều người lầm tưởng rằng người ta đặt tên VRayPhysicalCamera là vì tính chính xác vật lý của hình ảnh được render từ VRayPhysicalCamera. Điều này không đúng hoàn toàn. Điều khác biệt cơ bản so với standard cameras là cách thiết lập các thông số của nó là giả lập một máy ảnh SDLR trong thực tế. Đặc biệt nó tạo được sự thuận tiện hơn cho người sử dụng đã biết về các kiến thức nhiếp ảnh, các nhà quay phim,… những người này rất thành thạo Shutter speed, film ISO, aperture size, shutter angle… Tuy nhiên những ai mới học render vray mà dùng VRayPhysicalCamera thì khá khó khăn với các thông số của VRayPhysicalCamera nếu không hiểu về các thông số nhiếp ảnh cơ bản trên. Cho nên việc hướng tới hiểu thành thạo các thông số này rất cần thiết.

Chắc chắn những ai sử dụng VRayPhysicalCamera để render hình ảnh cũng như cầm một máy ảnh để chụp hình thì luôn luôn phải điều chỉnh và cân bằng 3 thông số cơ bản là f-number, shutter speed & film speed (ISO) việc cân bằng 3 thông số này còn phụ thuộc vào từng view, từng hiệu ứng mà artist muốn thể hiện chứ nó không đơn giản như chỉ thay đổi Multiplier ở color mapping mà mình đã nói ở trên. Nếu dùng standard camera thì sẽ thuận tiện cho việc render khung cảnh có nhiều view. Mà các view đó không có yêu cầu gì về hiệu ứng đặc biệt .

 

Facebook Comments

LEAVE A REPLY