Ở bài viết trước mình đã giới thiệu nguyên tắc dể tạo vật liệu cơ bản và phần Difuse ở bảng setting vật liệu vray, Bạn nào chưa xem thì xem lại bài đó rồi tiếp tục bài này. Như tiêu đề bài viết thì bài này chỉ tập trung vào phần Reflection của bảng tạo vật liệu vray, và những phần còn lại như Refraction, map,… sẽ tập trung ở những bài khác. Reflection có tác dụng hiệu chỉnh và tạo hiệu ứng phản quang cho vật liệu. Trong thế giới thực hầu hết tất cả các vật liệu đều có sự phản xạ, Những vật liệu như gương, inox, khín, kim loại… có sự phản chiếu manh, bên cạnh đó các vật liệu như gạch, bê tông, nhựa thoạt nhìn thì có vẽ như nó không có phản xạ nhưng thực sự nó vẫn có tuy yếu và khá mờ. Bạn nào biết vật liều nào hoàn toàn không phản quang không ^^. Hãy nhớ chú ý này để khi tạo vật liệu nhé.

Thiết lập bóng cho vật liệu vray - Reflection 1
Thiết lập bóng cho vật liệu vray – Reflection

Reflection color – Điều chỉnh phản quang trong vật liệu Vray

Reflection color là phần mình đánh dấu số 1 ở hình trên. Sự thay đổi màu ở đây sẽ ảnh hưởng đến độ phẩn chiếu mạnh hay yếu của vật liệu, Màu đen sẽ cho vật liệu hoàn toàn không phản chiếu và màu trắng sẽ cho phản chiếu 100% Và các giá trị màu xám ở giữa đen và trắng sẽ tăng hoặc giảm độ mạnh của phản chiếu tùy theo độ đậm của màu xám đó. Cách điều chỉnh màu trong 3D max là kiểu trượt giá trị từ 0 đến 255 vì vậy nếu bạn muốn nhập vào màu xám 50% thì bạn phải kéo thanh chỉnh màu về 128 hoặc nhập vào 128

Thanh điều chi
Thanh điều chỉnh màu 3D Max

HÌnh bên dưới là một ví dụ về màu phản xạ lần lượt là 0; 128; 255 Các bạn có thể thấy càng tăng dần Reflection color thì màu Diffuse càng yếu dần và khi lên đến 255 màu Diffuse hoàn toàn mất. Nhưng theo các định luật phản xạ trong tự nhiên thì không có chuyện phần ánh sáng chiếu vào lại phản xạ 100% và ngược lại cũng không có vật nào không có phản xạ như mình đã nói ở trên. Nguyên tắc suy yếu của màu Diffuse là nếu màu phản xạ 30% thì màu Diffuse suy yếu đi 30% và còn lại 70% quy luật là như thế. Đây là một cách để bạn ước chừng nhanh màu của vật liệu vray như thế nào sau khi render.

Reflection color làm yếu dần màu Diffuse
Reflection color làm yếu dần màu Diffuse

Cũng tương tự như Diffuse mình đã nói ở bài hướng dẫn về Difuse phần Reflection color này cũng có thể dùng Color, Bitmap hoặc Procedural map để tạo hiệu ứng cho phản quang xem ví dụ bên dưới để hình dung rõ hơn

Color, Bitmap hoặc Procedural map để tạo hiệu ứng cho phản quang xem
Color, Bitmap hoặc Procedural map để tạo hiệu ứng cho phản quang xem

Reflection Glossiness – Tạo hiệu ứng mờ

Reflection Glossiness là thông số làm cho phần phản quang sắc nét hoặc mờ nhòa đi (đánh dáu số 2) khi tạo vật liệu vray. Trong thế giới thực thì các vật liệu như như kim loại đánh bóng, gương, inox, có phản chiếu mạnh và thấy rất rõ ràng còn các vật liệu như  gỗ, bê tông, nhựa, vv, thì có phản chiểu rất mờ  vì vậy thông số Refl. Glossiness sẽ đặt các giá trị từ 0 -1 để điều chỉnh ( 0 là mờ hoàn toàn, 1 là nét hoàn toàn) Và thông thường khi tạo vật liệu Vray không bao giờ hạ thấy số Refl.Glossiness này xuống quá 0.3 Và phải cẩn thận khi điều chỉnh thông số này, không hạ thấp quá nếu không cần thiết. Vì thông số Reflection Glossiness càn thấp thì hình ảnh render được càng noise ở những phần phản quang. Và để khắc phục Noise ở phần phản quang của vật liệu phản quang thì bạn phải tăng Subdvis nhưng tăng Subdivs thì thời gian render của bạn sẽ tăng lên đáng kể. Thông thường thì tăng Subdvis từ 16 đến 24 là vừa phải Bạn hãy cân nhắc tùy từng trường hợp. Dưới đây là ví dụ cho bạn dễ hiểu về cách hoạt động của Refl.Glossiness

Refl glossiness
Ví dụ về Refl.Glossiness: Càng mờ nếu càng tiến gần về 0

Fresnel parameter – Thiết lập độ thực cho vật liệu vray

Phần này là thông số để thiết lập cho phần phản quang xao cho thực nhất có thể ( Những option bên phải mình đánh dấu phần số 3 cho Fresnel parameter ) Điều này có nghĩa là gì? Fresnel parameter sẽ thay đổi cường độ phản xạ theo góc nhìn, Các bề mặt càng vuông góc với hướng nhìn của bạn thì phần phản quang càng yếu dần và càng song song thì càng mạnh dần lên. Dưới đây là những giá trị IOR Reflect  một số loại vật liệu phổ biến. Tùy loại vật liệu muốn tạo mà chọn đúng giá trị IOR Reflect mới cho ra kết quả thật nhất được.

Nước 1,33
Nhựa 1.45
Kính 1,5-1,8
Da 3.5
Kim cương 2.4
Gỗ, đá, bê tông vv 3-6
Kim loại 20-100

Trong phần Fresnel parameter này còn có Reflection Depth thông số này điều chỉnh số lần tia sáng phản chiểu trước khi dừng tính toán. Reflection Depth càng cao thì càng thật và Render sẽ lâu hơn

Thông số để cân bằng giữa MaxDepth. Tại sao lai có sự cân bằng này? Khi phản xạ mờ mà ít depth thì sẽ không ảnh hưởng nhiều tới kết quả nên ta tận dụng việc cân bằng này để giảm phần nào thời gian render

Glossiness 0.9-0.99 = max depth 5
Glossiness 0.8-0.89 = max depth 4
Glossiness 0.7-0.79 = max depth 3
Glossiness 0.6-0.69 = max depth 2
Glossiness 0.35-0.59 = max depth 1

Exit color mà của phản chiếu khi đi ra

Các thông số ít khi dùng

Phản quang cho vật liệu vray - Reflection 2

Interpolation thì hoàn toàn không cần thiết vì hiện tại dùng light cache sẽ nhanh hơn và tiện lợi hơn trong việc thiết lập và sử dụng GI.

Dim distance and Affect channels Thông số này nói là ít dùng nhưng thực sự nếu bạn vận dụng được thì có thể giảm bớt một phần thời gian Render đó. HIểu nôm na là khoảng cách để Vray tính toán phản quang. Vật nào goài khoảng cách này thì xẽ không xuất hiện trong phần phản quang.

BRDF

Phản quang cho vật liệu vray - Reflection 4

Tab BRDF này nằm ngoài mục Reflection kích chuột phải ở bảng setting vật liệu xẽ thấy hoặc lăn chuột xuống. Hiểu đơn giản là có 3 lựa chọn Blinn, Phong, Ward sẽ ảnh hưởng đến việc tính toán phản quang của vật liệu bạn đang tạo mỗi cái có một tính chất khác nhau.

Phản quang cho vật liệu vray - Reflection 3

Nhìn hình trên bạn có thể thấy rõ cùng một thông số nhưng khi đổ 3 option Blinn, Phong, Ward đã cho ra hiệu ứng khác nhau. Phong cho phản quang sắc nét nhất, Blinn mờ hơn một chút, và Ward mờ nhẹ nhàng hơn nhiều. Không có quy tắc cụ thể để dùng Blinn, Phong, Ward vào việc lựa chọn để tạo vật liệu trong vray, nhưng thường thì Ward dùng cho vật liệu kim loại và vật liệu có phản quang chạy theo một hướng xác định ( ngoại trừ các kim loại có độ bóng cao và phản quang mạnh như inox hoặc vật liệu trang sức), Blinn và Phong dùng cho các vật liệu còn lại tùy theo sở thích mỗi người.

Anisotropy

Thông số này để điều cho phản quang chạy theo một hướng, những hiệu ứng này chủ yếu được dùng cho kim loại, Anisotropy nên được đặt trong khoảng giữa -0,99 và 0,99. Giá trị Anisotropy sẽ kéo phản quang đi theo chiều ngang và âm sẽ kéo theo chiều đứng.Bạn cũng có thể điều chỉnh góc xoay này bằng cách nhập góc xoay vào ô Rotation.. các bạn xem ví dụ bên dưới xẽ hiểu rõ

Phản quang cho vật liệu vray - Reflection 5

Đối với những trường hợp cần Anisotropy phải chạy theo một hướng chính xác thì bạn có thể dùng map để hiệu chỉnh là chuản nhất. Trước hết đặt Anisotropy giá trị dương khoản 0.6 trở lên + với Rotation maps = bitmap khoản giá trị 20% xẽ được kết quả như hình dưới

Phản quang cho vật liệu vray - Reflection 6
Anisotropy giá trị dương khoản 0.6 trở lên + với Rotation maps = bitmap khoản giá trị 20%

Options Tab

Phản quang cho vật liệu vray - Reflection 7

 

Phần cuối cùng của việc hiệu chỉnh phản quang cho vật liệu vray là options tab này. Nó cũng không quan trọng lắm. Mình chỉ lưu ý thêm một vài điểm thôi

Không bao giờ tắt Trace Reflections. bởi khi tắt nó xẽ vẫn tính toán phản quang nhưng cho kết quả không giống với thực tế

Reflect on back side mặc định là tắt sẽ phù hợp cho tất cả các vật liệu. Nhưng nếu bạn muốn hoàn hảo thì bật option này lên ở những trưỡng hợp kiểu như làm vật liệu thủy tinh cho một khối cầu, bóng đèn chẳng hạn. Và đương nhiên thời gian render sẽ lâu hơn một chút.

Đến đây là kết thúc phần phản quang cho vật liệu vray hi vọng các bạn thực hành thành công mỹ mãn và chuyển qua bài viết nói về Refraction trong bảng setting vật liệu vray

 

 

Facebook Comments

1 COMMENT

LEAVE A REPLY