Trong loạt seri về lý thuyết vật liệu vray mình đã đề cập xong phần giới thiệu về vray 3dmax, ý nghĩa các thông số Diffuse và Hướng dẫn về Reflection ở vray 3dmax trong các bài trước nếu bạn thực sự chưa nắm rõ các thông số của phần trước thì chịu khó xem lại trước khi xem bài này vì bài này có một số kiến thức liên quan nhau nên mình sẽ chỉ nhắc lại một cách sơ lượt.

Bài viết này sẽ tập trung về Refractions những hiệu chỉnh này sẽ tạo hiệu ứng khúc xạ cho vật liệu vray được ứng dụng phổ biến cho các loại vật liệu như thủy tinh, nước, đá quý, nhựa trong suốt, vv .Cũng như Reflection thông số đầu tiên để điều chỉnh độ trong suốt cho vật liệu là Refraction color.  Màu đen sẻ không có khúc xạ. Màu trắng vật liệu vray sẻ trong suốt hoàn toàn và những màu xám nằm trong khoảng đen và trắng để điều chỉnh độ trong suốt của vật liệu vray tùy vào yêu cầu từng loại vật liệu cụ thể.

VRay Material - Tạo hiệu ứng khúc xạ cho vật liệu vray 1
Refractions để điều chỉnh độ trong suốt và khúc xạ cho vật liệu vray

Refraction color

Refraction color  ngoài dùng màu đơn sắc (có dẻ dùng màu. Nhưng ở đây chỉ khuyến khích dùng màu xám) các loại Map, textures.. như Reflection thì màu trắng thì không quá 230. Dưới đây là ví dụ để bạn dẽ hình dung về Refraction color

Ví dụ về dùng map ở Refract color
Ví dụ về dùng map ở Refract color

Tạo hiệu ứng màu sắc cho vật liệu vray trong suốt

Fog color

Như mình vừa nói ở trên phần Refraction color chỉ khuyến khích dùng màu xám. Vậy đê những phần khúc sạ có hiệu ứng màu sắc thì phải làm xao? Chúng ta sẽ dùng tùy chọn Fog color  để giải quyết vấn đề này. Nó sẽ tạo ra hiệu ứng giống thực tế hơn sơ với dùng màu ở Refraction color. Nguyên tắc hoạt động là những phần nào dày thì cho mà đậm hơn, và ngược lại phần nào mỏng thì màu sẽ nhat hơn.

Fog color
Fog color

Fog Multiplier

Tùy vào kích thước của vật thể được áp vật liệu vray mà bạn chỉnh Fog Multiplier  để tạo hiệu ứng những vật thể lớn sẽ có độ đậm hơn những đối tượng nhỏ.

VRay Material - Tạo hiệu ứng khúc xạ cho vật liệu vray 4
Fog Multiplier

Fog Bias

Sử dụng Fog Bias để điều khiển quá trình chuyển đổi màu sắc  Giá trị Fog Bias càng nhỏ thì quá trình chuyển màu càng mượt và màu sẽ đâm hơn so với Fog Bias có giá trị lớn hơn, VIệc cân đối giữa Fog Bias và Fog Multiplier sẽ làm cho vật liểu vray của bạn tạo thật hơn nhiều.

Fog Bias
Fog Bias

Refraction Glossiness – Tạo hiệu ứng mờ

Refraction Glossiness tạo hiệu ứng mờ bề mặt cho vật liệu vray ( Ví dụ dể hiểu nhất là loại thủy tinh mà người ta thổi cát vào cho nó mờ theo hình các hoa văn, hoặc các loại vật liệu ở dạng thô…) Giá trị Refraction Glossiness càng thấp dần về 0 thìì cho cảm giác bề mặt càng nhám và thời gian render xẽ tăng lên.. Phần mờ đó sẽ bị noise để khắc phục Noise thì cần tăng Subdivs lên. Và thông số Refraction Glossiness thường thấp nhất là không quá 0.7

Cũng tương tự như những phần khác Refraction Glossiness bạn cũng có thể dùng các Texture hoặc MAP tạo hiệu ứng để cho vật liệu vray trông thật hơn. Phần map tạo hiệu ứng này chủ yếu vẫn là màu trắng chỉ điểm vào một ít màu đen vào để tạo hiệu ứng không nên màu đen hoặc xám nhiều quá.

Refraction Glossiness - Tạo hiệu ứng mờ
Refraction Glossiness – Tạo hiệu ứng mờ

Refracti & Exit Color

2 thông số này tương tự như ở Reflection mình đã nói ở bài tạo hiệu ứng phản quang cho vật liệu vray. Nhưng ở Refraction Depth nó có khác hơn một tí là vray sẽ dựa vào depth để tính số lần ánh sáng xuyên qua vật. xem hình minh họa sẻ hiểu ngay.

Refraction Glossiness
Refraction Depth

Refraction IOR – Độ tụ quang cho vật liệu vray

Refraction IOR là thông số rất quan trọng để thiết lập chính xác loại vật liệu vray bạn muốn tạo. Dưới đây là một số giá trị Refraction IOR của một số loại vật liệu thường gặp. Cần điền đúng là được.

  • Acetone 1.36

  • Không khí 1.0002926

  • Rượu 1.329

  • Hổ phách 1.546

  • Pha lê 2.00

  • Kim cương 2.417

  • Đá quý 1.36

  • Kính 1.51714

  • Nước đá 1.309

  • Methanol 1.329

  • Moonstone, Albite một dạng giống đá mắt mèo 1.535

  • Nylon 1.53

  • Nhựa 1.460

  • Quartz 1.544

  • Các dạng tinh thể 1.45843

  • Đá cuội 1.544

  • Ruby 1.760

  • Đá Sapphire 1.760

  • Đá mắt mèo 1.544

  • Hoàng ngọc 1.620

  • Tourmaline 1.624

  • Nhựa thông 1.472

  • Ngọc  1.610

  • Nước 35’C (Room temp) 1.33

  • Zirconia, Cubic 2.170

Link download IOR của tất cả các loại vật liệu

Refraction IOR - Độ tụ quang cho vật liệu

Refraction IOR – Độ tụ quang cho vật liệu

Chú ý: Về lý thuyết thì IOR của Refl và Refr là giồng nhau như đôi khi bạn tạo một vật liệu mà cần độ bóng cao hơn chẳng hạn thì cứ giữ nguyên IOR của REFR và nâng giá trị của IOR Reflaction lên là được.

Dispersion

Thông số này để điều khiển sự tán sắc của ánh sáng (Mình nhớ không rõ hình như gọi là hiện tượng quang phổ ấy) Những vật liệu vray trong suốt thường đều có hiện tượng này nhiều hay ít thôi. Và trong Vray chúng ra thiết lập bằng cách tăng hoặc giảm Abbe. Abbe càng nhỏ thì hiện tượng này cành mạnh

Khi dùng option này thì thời gian render tăng lên rất rất nhiều, nên thường ít được sử dụng, chỉ áp dụng chủy yếu vào việc render những đồ trang sức là chính.

Refraction IOR - Độ tụ quang cho vật liệu
Refraction IOR – Độ tụ quang cho vật liệu vray
Facebook Comments

1 COMMENT

LEAVE A REPLY